Metaversets byggeklosser

Forsterket virkelighet og kunstig intelligens vil bli grunnleggende byggeklosser i metaverset, med datakraft, nettverkskapasitet og betalingssystemer som sentrale forutsetninger. Teknologien vil forsterke utfordringer knyttet til personvern, manipulasjon og overvåkning.

Tilstedeværelse

En del av visjonen om metaverset handler om å gi mennesker en følelse av faktisk tilstedeværelse (på engelsk beskrives dette ofte som immersion). For å få til dette er ideen at sansene våre skal kobles på.

En følelse av oppslukende tilstedeværelse kan forsterkes både gjennom å styrke koblingen mellom mennesket og avataren, og ved å få de faktiske omgivelsene og opplevelsene i de virtuelle universene til å oppleves reelle.

For at mennesker gjennom sin avatar skal kunne oppleve tilstedeværelse i metaverset, blir forsterket virkelighet og kunstig intelligens særlig viktig.

Forsterket virkelighet

Forsterket virkelighet (på engelsk extended reality – XR) er en samlebetegnelse på ulike former for dataskapte miljøer:

  • Virtuell virkelighet (på engelsk virtual reality – VR): En helvirtuell verden, som sperrer de fysiske omgivelsene ute. Den mest oppslukkende opplevelsen av VR skjer i dag gjennom bruk av VR-briller som erstatter virkeligheten med virtuelle miljøer. Utstyr med sensorteknologi, for eksempel haptiske drakter eller hansker, kan bidra til å gjøre opplevelsen mer realistisk og oppslukende. Gjennom haptisk utstyr kan mennesker føle vibrasjon, bevegelse, motstand og lignende mekanisk simulering.
  • Utvidet virkelighet (på engelsk augmented reality – AR): En delvis virtuell verden der virtuelle elementer legges på toppen av de fysiske omgivelsene. AR-briller slipper inn lys, i motsetning til VR-briller, slik at man kan se både de fysiske omgivielsene og de virtuelle elementene. Teknologien kan enkelt tas i bruk via kameraet på en mobiltelefon eller et nettbrett.
  • Blandet virkelighet (på engelsk mixed reality – MR): Kombinerer elementer fra både VR og AR, for eksempel ved at man bruker VR-briller for å arbeide i et virtuelt møterom eller kontor der man kan bruke flere virtuelle skjermer, samtidig som man ser den fysiske skjermen og tastaturet.
  • Redusert virkelighet (på engelsk diminished reality –DR): Et dataskapt miljø der du kan redusere og fjerne fysiske omgivelser, og for eksempel erstatte det med virtuelle elementer. For eksempel kan teknologien brukes til å fjerner menneskene som sitter på bussen, og hvis man ønsker, erstatte dem med søte virtuelle katter.

XR-teknologi kan fange opp våre bevegelser, lyd- og synsinntrykk og omgivelser. Den muliggjør et tredimensjonalt synsinntrykk, også kalt dybdesyn.24Høvding, Gunnar (2020) 3D gir i motsetning til 2D en opplevelse av størrelse og dybde, og er en mer visuell måte å formidle informasjon på. VR og AR-briller inkluderer prosjektorer, sensorer, hologramteknologi, kameraer, høyttalere og batterier, for å nevne noe.

Brillene vil for eksempel kunne analysere omgivelsene og gi informasjon som brillebrukeren kan finne interessant. Informasjonen kan dukke opp i brukerens synsfelt. Slik vil det fysiske og virtuelle kobles tettere sammen, og virkeligheten bli forsterket. Bedre lydopplevelser kan for eksempel gjøre de virtuelle omgivelsene mer oppslukende. Forskning har vist at lyd har en avgjørende effekt for zoom fatigue.25Sparrow, Mark (2020) Vi blir mer slitne i digitale møter fordi lyden kommer fra en høyttaler. I virtuelle møter vil lyden komme fra den retningen der person som snakker befinner seg.

XR-teknologi blir stadig mer utbredt. Filtre på Snapchat og Pokémon Go er eksempler på eksisterende kommersiell bruk av AR. Potensialet er stort også utover underholdning. Teknologien kan brukes til alt fra simuleringsbasert opplæring i industri til å utvikle konstruksjoner, oppdage feil eller planlegge og visualisere ved hjelp av virtuelle 3D-modeller.

I helsevesenet har teknologien blitt brukt til å skape hologrammer av organer, som hjelper til med diagnostisering og kirurgisk planlegging. Et annet område under utvikling er holografisk telemedisin. Det kan muliggjøre virtuelle legevisitter, som kan bli nyttig i epidemier for å redusere smittespredning.26Brun, Henrik et al. (2020)

Metaverset vil trolig kunne oppleves både helvirtuelt gjennom VR, men også delvis virtuelt gjennom annen XR-teknologi. Det vil kunne oppleves i 3D, men spill, programvarer og funksjoner i metaverset kan også fortsette å være i 2D.27Ball, Matthew (2022) 

Maskinvare

For å forsterke en følelse av tilstedeværelse spiller maskinvare – det teknologiske utstyret som skal gi tilgang til metaverset – en viktig rolle. VR- og AR-briller og haptisk utstyr som inkluderer sensorteknologi, skal gi mennesker mulighet til å oppleve, føle, være og sanse i et virtuelt univers.

Metaverset skal også kunne oppleves uten VR-briller. Trolig vil digitalt utstyr som allerede finnes, som PC-er, nettbrett, smarttelefoner og annen kroppsnær teknologi, bli vel så viktig.28Ball, Matthew (2022) Omgivelsene og enhetene våre blir stadig smartere, og får sensorer og nettkobling (også kalt tingenes internett).29Teknologirådet (2015) Dersom metaverset blir et 3D-basert internett, og virkeligheten forsterkes ved at virtuelle elementer legges på toppen av de fysiske omgivelsene, kan smarte omgivelser kunne bidra til at vi får tilgang til metaverset uten at vi vil trenge spesifikt utstyr. Metaverset vil eksistere overalt rundt oss, og vil dermed ikke være avhengig av VR.

I framtiden vil kanskje høyteknologiske linse erstatte briller. Kanskje til og med hjernen vil kunne kobles direkte på metaverset. Foreløpig er dette bare hypotetiske muligheter. VR og AR-briller vil trolig, i alle fall i nærmeste fremtid, gi den mest oppslukende opplevelsen av metaverset.

VR- og AR-briller har vært til salgs i over 10 år, men salgstallene har vært moderate. Ifølge ryktene utvikler Apple AR-briller, men ingen vet når disse blir lansert. Meta sine nye VR-briller – Quest Pro – ble lansert høsten 2022, og har fått blandet kritikk.30Robertson, Adi (2022) VR-briller til 19 000 kroner er heller ikke noe folk flest er interessert i. Selv om Meta har tro på at VR-briller på sikt kommer til å erstatte PC-er, er brillene fortsatt tunge, dyre og programvaren underutviklet.

Mark Zuckerberg har selv uttalt at å samle all teknologien som trengs for en oppslukende opplevelse av metaverset i enkle brilleinnfatninger er «the hardest technology challenge of our time».31Zuckerberg, Mark (2021) Milliarder av dollar investeres i utviklingen av «super-briller». Trolig vil utviklingen skje over tid, men om brillene vil erstatte eller supplere dagens digitale utstyr gjenstår å se.

Kunstig intelligens

Kunstig intelligens er enkelt forklart avansert dataanalyse. Gjennom å tolke, analysere og finne mønstre i store mengder data, lærer kunstig intelligens seg å forstå og løse nye oppgaver. Det kan for eksempel være å gjenskape følelsen av å ta på et objekt i en virtuell verden.

Mens forsterket virkelighet vil bidra til å koble sansene våre på nett, er kunstig intelligens det som vil kunne gjøre sanseopplevelsene i metaverset realistiske. Teknologien blir avgjørende for at menneskene, gjennom sine avatarer, blir i stand til å se, lytte, føle og ta del i virtuelle opplevelser. Dette vil kunne styrke opplevelsen av tilstedeværelse i metaverset.

Forskning har vist at jo mer realistiske avatarene oppleves, desto mer oppslukende anses også de virtuelle omgivelsene.32Dionisio, J. D. N. et al. (2013)  Metas nye VR-briller, Quest Pro, inneholder funksjoner som skal gjøre avataren mer lik mennesket. De har en gjenkjenningsfunksjon av ansiktsuttrykk som gjør at avataren din kan speile ansiktsuttrykkene dine, mens øyeskanning skal muliggjøre øyekontakt med andre avatarer. Det er kunstig intelligens som gjør at sensorer kan fange opp, tolke og formidle slike detaljer.

Kunstig intelligens skal også gi avatarer bein. I oktober 2022 varslet Meta at «legs are coming» til metaverset.33Ghaffary, Shirin (2022) Avatar har hittil vært svevende torsoer, fordi VR- og AR-briller er bedre på å lese og analysere bevegelser av overkroppen enn beinbevegelser. Ved hjelp av kunstig intelligens skal systemene trenes til å forutsi beinbevegelser basert på hvordan overkroppen beveger seg.

Teknologien vil også spille en viktig rolle i å gjøre de virtuelle omgivelsene og opplevelsene detaljrike nok. Teknologien vil kunne prosessere og videreformidle omgivelsene og det som skjer i metaverset i sanntid og formidle dette til menneskene på en forståelig og meningsfull måte.

Kunstig intelligens vil også i stor grad kunne produsere og formidle innhold i metaverset. Teknologien kan for eksempel oversette tekst og språk i sanntid, generere innhold som bilder, video og tekst, og spre disse gjennom avanserte og målrettede algoritmer.

Datainnsamling og personvern

Teknologien som skal øke følelsen av tilstedeværelse introduserer en rekke utfordringer. Innsamling og bruk av data, og personvernutfordringene knyttet til dette, kan bli langt mer omfattende enn det allerede er på nettet i dag. Persondata har blitt den viktigste ressursen i overvåkningsøkonomien, og vil neppe bli mindre viktig i framtidens internett.34Teknologirådet (2016)

Utstyret som gir tilgang til metaverset – alt fra PC-en og smarttelefonen til VR-briller, AR-briller og hansker med berøringssensorer – vil kunne registrere, tolke og analysere store mengder data. Informasjonen vil kunne gjøre tjenestene bedre, men det kan også bli vanskeligere for både brukere og utviklere å forstå hvilke data som samles inn og hva de kan brukes til.

Sensorer vil kunne fange opp hvordan du beveger kroppen din, hvor du ser, hvor lenge du ser på noe og hva som gjør deg stressa, glad eller sliten. Utstyret kan måle hjerterytme, pusterytme og blodtrykk.

Forskning har vist at kun fem minutters bruk av VR-briller gir et godt nok datagrunnlag til å kunne identifisere et menneske med 95 % treffsikkerhet.35Miller, M.R et al. (2020) Ikke bare vil denne dataen kunne brukes til identifisering, men dataen kan også brukes til å skreddersy og persontilpasse virtuelle opplevelser og predikere en brukers atferd i sanntid. Dataen kan også brukes til å avdekke ubevisste psykologiske og fysiologiske tilstander som mennesker ikke en gang er klar over selv.36Rosenberg, Louis (2022)

Hva slags data som kan samles inn, hvem som får tilgang på den og hvordan den kan brukes blir derfor viktige spørsmål for metaverset. I tillegg blir metavers-brukerens rettigheter sentrale. Vil for eksempel brukerne få mulighet til å kreve innsyn i og tilgang på egengenererte data, og å få data om seg selv slettet?

Manipulasjon og påvirkning

Dersom utstrakt datainnsamling og bruk blir tillat i metaverset, kan det bety at kommersielle selskaper blir sittende på omfattende mengder informasjon om intime aspekter ved brukernes liv. Det kan gjøre mennesker sårbare for manipulasjon og påvirkning, og for ikke å snakke om overvåkning.

Profilering og persontilpasset målretning av reklame er utbredt på sosiale medier i dag, og utgjør kjernen av forretningsmodellen til de store teknologiselskapene.37Teknologirådet (2016) I et metavers, der selskaper vil ha kunnskap om intime detaljer om våre kropper, handlinger og liv, vil også profileringen og markedsføringen kunne bli mer avansert. Forretningsmodellen til selskapene kan føre til at brukere velger å gi fra seg brukerdata i bytte mot å få ta del i tjenester «gratis».

Metaverset muliggjør markedsføring på langt mer subtile måter enn før. For eksempel kan virtuelle mennesker (på engelsk virtual people eller veeple), menneskelignende chatbots, bli utplassert i metaverset, og virke tilsynelatende like ekte som omgivelsene.38Rosenberg, Louis (2022) Disse kan ha en rekke funksjoner – alt fra å gi informasjon til brukere om funksjonaliteter i metaverset til å reklamere for produkter på vegne av et selskap. Forskning har vist at mennesker ikke klarer å skille syntetisk fremstilte menneskeansikter fra ekte ansikter, og at de syntetiske ansiktene er mer tillitsvekkende og pålitelige enn de ekte.39Nightingale, Sophie J. og Hany Farid (2021) Dersom virtuelle mennesker framstår like realistiske som mennesker, åpner det opp for nye former for påvirkning og manipulering.

Meta har allerede tatt patent på teknologi som skal muliggjøre persontilpasset markedsføring i virtuelle verder. Selskapet vil plassere virtuelle gjenstander inn i omgivelsene.40Murphy, Hannah (2022) Omgivelser man kanskje antar at ser like ut for alle, kan i realiteten være skreddersydde og persontilpassede for deg. Det kan bli vanskelig, om ikke umulig, å forstå hva som er reklame og sponset innhold i metaverset, med mindre det blir stilt krav til annonsører og plattformer om å regulere, merke og kontrollere denne typen innhold.

Kunstig intelligens og ugjennomsiktige algoritmer kan bidra til spredning av målrettet og tilpasset innhold til brukere. I oppslukende virtuelle univers, der det er vanskelig å skille det ekte fra det uekte, kan det tenkes at algoritmene får enda større påvirkningseffekt på mennesker enn hva de allerede har på nettet i dag. Det gir stor makt og påvirkningsmulighet til kommersielle selskaper, og øker faren for manipulativt innhold og design (på engelsk deepfakes).

Det er også mange uløste spørsmål knyttet til de psykologiske og helsemessige konsekvensene av virtuelle verdener og opplevelser. Vi sitter ikke på det fullstendige bilde av hvor inngripende påvirkning i metaverset kan være. Desinformasjon, svindling og radikalisering kan foregå i sanntid. Vi vet at VR-bruk kan føre til kvalme, svimmelhet og balanseforstyrrelser, men det trengs også mer forskning på psykologiske og helsemessige langtidseffekter av XR-teknologi.41Davis, Nicola (2016)

Avatarer og virtuelle mennesker

En rekke juridiske spørsmål blir aktualisert for vår digitale representasjon og virtuelle menneskers status i metaverset.

Teknologien muliggjør at vår digitale tvilling, om det er en avatar eller et hologram, deler våre biometrisk særtrekk. Den kan ha samme stemme, øyne, gange, motorikk og ansiktsuttrykk som mennesket selv. Er avataren din deg fordi den kobler deg og din biometri? Dersom avataren blir trakassert eller utsatt for en kriminell handling, har det da skjedd med mennesket, avataren eller begge? Hvordan skal dette i så fall reguleres og håndheves?

Hva hvis det blir mulig å instruere avataren din til å løse oppgaver i metaverset selv om du selv er logget av, og avataren din blir utsatt for hatefulle ytringer eller en annen kriminell handling? Har det da skjedd med din fysiske person også? Dette er komplekse juridiske problemstillinger som det i dag bare finnes hypotetiske svar på.

Også fremveksten av virtuelle mennesker fører meg seg en rekke nye spørsmål. Hvem har ansvar for virtuelle mennesker i metaverset? Er det utvikleren av algoritmen bak det virtuelle mennesket, selskapet som tar i bruk teknologien, eller plattformen som gjør bruken mulig? Kunstig intelligens-systemer kan inneha bias som et resultat av maskinlæring, og som kan være vanskelig å oppdage. Hvordan straffeforfølger man et virtuelt menneske, som for eksempel diskriminerer eller uttrykker hatefulle ytringer som et resultat av maskinlæring eller forhåndsprogrammert kode? Hvem er da ansvarlige – utviklere, brukere eller selskapet? Virtuelle menneskers status er også sentralt. Har mennesker lov til å gjøre hva de vil med virtuelle mennesker, siden de ikke er ekte mennesker?

Sammenheng

Et særtrekk ved de virtuelle verdenene i metaverset, som skal skille dem fra de eksisterende plattformene på nettet, er at de skal henge sammen. Det betyr at mennesker fritt skal kunne flytte seg selv (sin avatar), sine virtuelle eiendeler og sin historikk mellom ulike verdener og tjenester med en og samme identitet (også kalt dataportabilitet).

Interoperabilitet og dataportabilitet

Metaverset omtales ofte som ett univers, men vil trolig bestå av mange sammenhengende verdener og tjenester. I motsetning til ulike operativsystemer som Android og iOS, som ikke lar seg forene på enkelt vis, er visjonen om metaverset at de ulike universene og tjenestene skal være koblet sammen på en sammenhengende og transparent måte (også kalt interoperabilitet).

Dagens spillplattformer og virtuelle verdener er i stor grad lukkede systemer. Det vil for eksempel si at de lagrer objekter og brukerdata i ulike formater. De er bygd og driftet på ulike koder og det finnes ikke nødvendigvis effektive systemer for å dele eller konvertere data på tvers. De har også egne valutaer og økonomiske systemer som er bygget på plattformenes særegne regler. Også opplevelsene og mulighetene på plattformene er lite kompatible – alt fra VR- og AR-opplevelser til 2D- og 3D-baserte spill.

Et sammenhengende univers fordrer enighet om standardformater. Dette er enklere sagt enn gjort. Det handler om standarder for alt fra infrastruktur, koding, teknisk utstyr og brukergrensesnitt til personvern, digital valuta og eierskap. I tillegg må disse standardene underlegges regulering og lovgivning.

Uten interoperabilitet kan man ende opp med flere prototype-metavers eller betaverser. Der vil brukere kunne ha forskjellige identiteter i ulike verdener, men ha begrensede muligheter til å flytte seg selv, sin historikk og eiendelene sine mellom verdenene.42Betaverser brukes av Copenhagen Institute for Future Studies i et Scenario som tar utgangspunkt i fremveksten av flere virtuelle univers, på bekostning av ett sammenhengede metaverse – se Copenhagen Institute for Future Studies (2022).

Virtuell økonomi

Skal mennesker kunne kjøpe tjenester og varer i metaverset, trengs en virtuell økonomi. Økonomien må fungere i den enkelte virtuelle verden, på tvers av de ulike verdenene og mellom metaverset og den fysiske virkeligheten. Ideen er at mennesker trygt og effektivt skal kunne ta med seg verdier fra et univers til et annet. Et system for å spore, validere, registrere, modifisere og overføre eierskap vil derfor være kritisk for en sammenhengende metavers-økonomi.43Ball, Matthew (2022, p.124)

Et penge- og betalingssystem på tvers

I dag bruker de virtuelle verdenene ulike økonomiske systemer. Spillplattformer som Fortnite og Roblox har utviklet egne økonomier, der vanlige penger kan veksles om til spillets valuta: Robux i Roblox og V-bucks i Fortnite. Reglene er strenge – det kan være vanskelig å gi pengene til andre brukere og å veksle spillvalutaen tilbake til vanlige penger.44Østbye, Peder (2022) Det har også vist seg vanskelig å veksle for eksempel Linden dollars fra Second Life med Emeralds fra Minecraft på grunn av ulik underliggende systemarkitektur.45Chen, Youngwei og Hua Cheng (2022)

I de blokkjedebaserte verdenene The Sandbox og Decentraland brukes kryptovaluta. I disse verdenene blir også virtuelle eiendeler og eiendom solgt som non-fungible tokens (NFT). NFT-ene representerer eierskap til unike, digitale filer som i utgangspunktet ikke kan kopieres. Det kan være et unikt digitalt kunstverk, virtuelle varer som joggesko til avataren din eller en virtuell eiendom.46Teknologirådet (2022a)

For å veksle kryptovaluta mellom ulike blokkjedebaserte virtuelle verdener, kan man bruke en kryptobørs. Kryptografiske lommebøker (på engelsk wallet) kan være en egnet måte å oppbevare kryptovaluta på.47Teknologirådet (2022b) Blokkjedeteknologi og kryptovaluta muliggjør effektiv veksling og overføring av verdier på tvers av plattformer. Kryptovaluta, NFT-er og andre kryptoaktiva kan derfor danne grunnlaget for en virtuell metavers-økonomi. Tilhengere av blokkjedeteknologi vil mene at denne teknologien er kritisk for å realisere metaverset.

Det er likevel ikke sikkert at denne teknologien blir en byggekloss i metaverset. Mange er kritiske til teknologien, og det er for tidlig å si hva slags rolle den vil få.48O’Reilly, Tim (2021) Kryptovalutaer kjennetegnes av lite regulering, store prissvingninger og mye spekulasjon, og har bidratt til nye former for svindling og hvitvasking.

Utviklingen av effektive penge- og betalingssystemer, som fungerer mellom universer og i møte med den fysiske verden, vil uansett være sentral for en rekke av metaversets funksjonaliteter. Det er mange regulatoriske og politiske spørsmål knyttet til en virtuell økonomi – spørsmål om eierskap, beskatning og tilsyn vil stå sentralt.

Makt og kontroll

Hvem som får makt og kontroll i metaverset, er sterkt knyttet til hvilke økonomiske modeller og standarder som blir gjeldende.

I et sentralisert metavers vil trolig et fåtall aktører få mye makt. Aktørene kan for eksempel ta andeler av transaksjonene på plattformen, siden de selv bestemmer reglene for det økonomiske systemet. Dette gjør for eksempel Roblox i dag.49Medietilsynet (2022b) I en slik sentralisert modell har ikke brukerne friheten til å kontrollere eller eie deler av de digitale omgivelsene.

I et desentralisert metavers kan brukere ha større grad av kontroll over egne data og eiendeler. Blokkjeden kan brukes til å effektivt verifisere identitet, og brukerne kan få mulighet til å forme og påvirke den virtuelle verdenen i seg selv. I en slik modell kan for eksempel desentraliserte autonome organisasjoner (DAO-er) – organisasjoner kodet som dataprogrammer på blokkjeden og kontrollert av organisasjonsmedlemmene selv – styre og bestemme basert på det flertallet ønsker.

Det er også mulig å se for seg en kombinasjon av en sentralisert og en desentralisert grunnstruktur. Et slikt metavers kan for eksempel bestå av ulike verdener og tjenester som er styrt og kontrollert av selskaper, men som bindes sammen av kryptovaluta.

Det er stor konkurranse om å utvikle gjeldende standarder for metaverset. Selskapet eller selskapene som vinner fram med sine løsninger kan få en dominerende posisjon i de virtuelle verdenene. Dersom teknologiselskapene blir portvoktere til penge- og betalingssystemet i metaverset, kan det gi store markedsfordeler og maktkonsentrasjon, og hindre innovasjon og rettferdig konkurranse.50EPRS (2022) Det er med andre ord mye som står på spill når standarder utvikles.

Microsoft, Meta og en rekke andre teknologiselskaper inngikk nylig et samarbeid for å utvikle standarder for metaverset.51Metaverse Standards Forum (2022) Fellesstandardene skal gjøre det enklere for utviklere å bygge metaverset, og gjelder eksempelvis 3D-grafikk, avatarer, nettverksfunksjonaliteter og XR-teknologi. Apple er ikke med i dette nettverket. Det kan føre til en Android-iOS-kamp for metaverset, i den forstand at selskapene vil konkurrere om å definere hvilke standarder som skal gjelde.52Heath, Alex (2022b)

Identitet

Å få verdener til å fungere på tvers byr ikke bare på teknologiske og markedsmessige utfordringer. Det er heller ikke uproblematisk å ha én identitet på tvers av en rekke plattformer og tjenester. Det visker ut skillet mellom privatliv og offentlighet og åpner opp for datasamling på tvers av verdener. Dette kan igjen bidra til avansert profilering og sporing. Det kan også gjøre mennesker sårbare for identitetstyveri og dataangrep, og føre til problemer som avatar-duplikasjon eller andre kriminelle handlinger mot avatarer.53EPRS (2022) I tillegg kan det oppstå utfordringer med å verifisere alder og identitet dersom brukere selv velger utseende og form på avataren sin.

Her kommer også spørsmål om brukeres valgfrihet inn. Skal man ha en rett til å være anonym i metaverset hvis man ønsker det? Er man bundet til å ha én identitet, et kjønn og en bestemt form i alle univers, og i hvilken grad er man fri til å regulere dette selv? Siden kvinner utsettes for mer seksuell trakassering på spillplattformer enn menn, kan man tenke seg at færre vil velge kvinne som kjønn på sin avatar. Det kan føre til mindre kjønnsmangfold og flere underrepresenterte grupper i metaverset.54Thorpe, Lucy (2022) Dette må også ses i lys av diskrimineringsvernet (se kapittelet «Menneskerettigheter i metaverset»).

Samtidighet

Et særtrekk ved metaverset er at et ubegrenset antall mennesker skal kunne omgås på samme tid. Det er kanskje ikke så vanskelig å se for seg, gitt at et ubegrenset antall mennesker kan være på internett samtidig i dag. Men virtuell tilstedeværelse i sanntid krever mer av nettverkstilkobling og hastighet enn det som er mulig med dagens teknologi. Metaverset skal eksistere uavhengig av tid og sted, og hvem som helst skal kunne få tilgang på det når som helst.

Viktigheten av nettverkskapasitet, hastighet og datakraft kan illustreres gjennom det såkalte Metaverse Sniper Problem.55Macaulay, Thomas (2022) Hvis du i metaverset zoomer inn på et område langt unna gjennom et skarpskyttergevær skal du i teorien se området du zoomer inn på i høyoppløsning, for å kunne ta ett presisjonsskudd. Dette er allerede vanskelig i dataspill i dag. I et metavers med tusenvis av spillere i sanntid, vil dette kreve stor nettverkskapasitet og datakraft.

Datakraft, båndbredde og forsinkelse

Datakraft

Virtuelle 3D-miljøer og stort antall samtidige brukere setter helt andre krav til datakraft og prosessering enn dagens internett. En av verdens største chip-produsenter, Intel, mener datakraften må øke nærmere tusen ganger fra dagens situasjon, for å kunne støtte et metavers.56Gartenberg, Chaim (2021)

Behovet for datakraft vil også påvirke forbrukerne, og hva slags utstyr og datamaskiner man må ha for å få tilgang til metaverset. Mange av dagens maskiner og utstyr for forsterket virkelighet vil trolig ikke ha kapasitet for den datakraften som trengs for å delta i metaverset. Dette skaper utfordringer for utviklere –skal man satse på at utstyret hos forbrukeren skal være kraftig nok til å håndtere behovet for datakraft lokalt, eller skal man satse på skyløsninger for størsteparten av prosesseringen? Mens en lokal løsning vil øke prisen på forbrukerutstyret, vil en skyløsning sette svært høye krav til nettilgang og overføringshastighet for å unngå forsinkelser.57Ball, Matthew (2022)

En annen mulig løsning er såkalt edge computing. Her vil lagring og prosessering av data skje nærmere forbrukeren, i en desentralisert løsning. Slik er det mulig å spare både tid og datakraft på at informasjon sendes over kortere avstander, heller enn til en sentralisert server i skyen.

Båndbredde

I metaverset vil nettilkoblingen være viktig, fordi denne avgjør hvor mye data som kan overføres per sekund. Tjenester hvor både tekst, lyd og bilde skal overføres krever langt mer av bredbåndstilgangen enn enklere tjenester som epost.

Sammenliknet med andre land har Norge god bredbåndstilknytning. Ifølge Nasjonal kommunikasjonsmyndighet har 90 prosent av alle norske husstander tilbud om bredbånd med nedlastningshastighet på minst 100 Mbit per sekund, mens 86,5 prosent har tilbud om minst 1000 Mbit/s via fiber og kabel-TV-nett.58Nasjonal kommunikasjonsmyndighet (2021) Dette er ikke tilfelle globalt. Nesten halvparten av verdens befolkning har ikke en gang tilgang til internett.59World Economic Forum (2020)

Forsinkelse

Overføringshastighet (på engelsk latency) beskriver tiden det tar å sende data fra ett punkt til et annet. I praksis brukes begrepet for å beskrive forsinkelse, for eksempel hvor lang tid det tar fra man klikker på pauseknappen på en YouTube-video, til videoen faktisk stopper. I asynkrone tjenester og mange andre digitale tjenester spiller forsinkelser som regel liten rolle. Om pauseklikket innebærer noen millisekunder, eller et helt sekund forsinkelse, spiller det som regel liten rolle.

Men i spill og andre tjenester, hvor handlingene dine skal skje i sanntid, har man svært lav toleransegrense for forsinkelse.60Ball, Matthew (2022) For eksempel kan man oppleve at taklingen man setter inn i et fotballspill skjer etter at motstanderen allerede har passert deg, fordi det er for lang forsinkelse. Det bidrar til å senke kvaliteten på opplevelsen.

I et videomøte vil det også være frustrerende at lyd og bilde ikke er koordinert, eller at ansiktsuttrykk og gester ikke skjer samtidig som man hører stemmen. Dette gjør sosial samhandling mer unaturlig og robotaktig, mens det er nettopp det motsatt man ønsker i metaverset.

Ytterligere utfordringer kan oppstå ved bruk av teknologi for virtuell eller forsterket virkelighet. Hvis man for eksempel snur på hodet eller bruker håndkontroller til å reagere på noe, må det være så lav forsinkelse at omgivelsene ikke blir «hengende etter» brukerens bevegelser.

Så lav forsinkelse som mulig vil ikke bare skape en bedre opplevelse for brukeren, det vil trolig også være viktig for utviklerne av kommersielle hensyn. Undersøkelser har vist at en 10 millisekunds økning eller reduksjon i forsinkelse fører til en økning eller reduksjon av ukentlig spilletid på 6 prosent.61Ball, Matthew (2022) Hvis målet til metaverset er å holde brukerne engasjerte og aktive, er forsinkelse en av hovedutfordringene som må løses.

Fordeling og tilgang

Metaverset vil kreve stor datakraft, hastighet og nettverkskapasitet. Dermed skapes det utfordringer rundt hvem som skal bygge ut infrastrukturen og hvem som skal betale.

Ulike partnerskap tar form – for eksempel har Meta inngått et samarbeid med teleoperatøren Telefonica. Sammen driver de en Innovation Hub i Madrid hvor de utforsker nye muligheter for metaverset og nettverkstilkobling.62Dobrynin, Vlad (2022) I Storbritannia ser man allerede en gryende diskusjon om hvem som egentlig skal betale for utbyggingen av høyhastighets infrastruktur: teleoperatørene, myndighetene, tjenestetilbyderne (som Meta) eller brukerne selv.63Lewis, Leo (2022)

I Norge er retten til en åpen internettilknytning lovfestet. Prinsippet om nettnøytralitet innebærer at internett skal være en åpen og ikke-diskriminerende plattform for alle former for kommunikasjon.64Nasjonal kommunikasjonsmyndighet (2022) Når vi en gang i framtiden skal koble oss på metaverset vil det være lett å tenke at digitale tjenester er fullstendig løsrevet fra stedet man befinner seg fysisk. Men fordi nettverkstilkobling vil være avgjørende, har ens fysiske posisjon mye å si for opplevelsen man vil få tilgang på. Metaverset kan med andre ord forsterke digital skjevfordeling innad i land, men også globalt.

Klimaavtrykk

Et metavers med tilnærmet ubegrenset kapasitet vil sannsynligvis kreve store mengder energi.

Dataene som lagres i skyløsninger vil driftes av datasentre et eller annet sted i verden. Disse er kritiske for infrastrukturen til internett i dag, og muliggjør internettets funksjoner som strømming, sosiale medier og skylagring.

Ett enkelt datasenter kan bruke like mye strøm som en liten by, og energikildene til de fleste datasentrene i verden er i dag ikke-fornybare kilder.65Haga, Atle (2022) Forskere anslår at verdens datasentre i 2030 vil bruke 7 ganger Norges strømforbruk i dag.66Andrae, Anders S. G. (2022); SSB (2022)

Fornybare datasentre kan bidra til å redusere metaversets klimaavtrykk. Flere av de største aktørene som ønsker å bygge metaverset har også kommet med løfter om å redusere utslipp. Microsoft vil bli karbonnegative innen 2030, og Google har som mål at datasentrene skal være karbonfrie innen 2030.67Paresh, Dave (2020) I en studie av teknologiselskapenes klimaløfter, stilles det spørsmål ved hvor troverdig løftene faktisk er.68Calma, Justine (2022)

Ikke bare kan metaverset i seg selv være svært energikrevende, men også utviklingen av selve teknologien, alt fra maskinlæring for kunstig intelligens til utvikling og produksjon av maskinvare, kan føre til store klimagassutslipp.69Ekin, Anette (2019)

På den andre siden kan metaverset også ha klimapositive effekter, ved at virtuelle varer erstatter fysiske, og dersom virtuelle interaksjoner kan redusere behovet for å reise.70Morini Bianzino, Nicola (2022) Et kontor i metaverset kan være mer energieffektivt enn å drifte faktiske kontorbygninger. Om disse effektene kompenserer for det store energiforbruket utbyggingen og driften av et metavers vil ha er likevel svært usikkert.