Visjonen om metaverset

Metaverset er visjonen om et sanselig og oppslukende internett, som skal koble sosiale medier, spill og 3D-grafikk. Framfor å se på internett, skal mennesker kunne oppleve å være i internett.

Visjon til virkelighet

Visjonen om metaverset er ikke ny. Parallelle virtuelle verdener har blitt beskrevet av teknologer, filosofer og science fiction-forfattere i mange tiår.

Begrepet «metaverse» har sitt opphav i science fiction-romanen Snow Crash av Neal Stephenson fra 1992. I romanen fungerer metaverset som en flukt fra et dystopisk USA. Gjennom bruk av VR-briller søker mennesker tilflukt i en virtuell virkelighet i form av avatarer – 3D-modeller av mennesket.

Ambisjonen for metaverset i dag, derimot, er ikke at det skal erstatte den fysiske verden, men heller koble det virtuelle og det fysiske tettere sammen. Mange selskaper konkurrerer nå om å bygge framtidens virtuelle univers.

Hype og realitet

Metaverset fikk ny aktualitet da Mark Zuckerberg i oktober 2021 erklærte at Facebook skulle bytte navn til Meta.1Meta (2021) Metas visjon er at metaverset skal bli neste generasjons internett. Målet er å åpne for nye og mer virtuelle måter å koble mennesker og tjenester sammen på. Tross vanskelige økonomiske tider for Meta, planlegger de å bruke 10 milliarder dollar årlig på metaverset fremover.2Kastrenakes, Jacob og Alex Heath (2021)

Meta er ikke alene om å satse. Også Microsoft, Apple, Google, Amazon og Sony investerer store summer i teknologi som skal muliggjøre metaverset. Konsulentselskapet McKinsey anslår at metaverset vil være verdt fem tusen milliarder kroner innen 2030.3McKinsey & Company (2022)

Flere andre selskaper kan bli viktige i utviklingen av metaverset. To eksempler er Epic Games, som har utviklet det populære nettspillet Fortnite, og grafikkort-produsenten Nvidia. Asiatiske selskaper satser også. I 2021 lanserte kinesiske Tencent sin egen versjon av metaverset som de kalte «Hyper Digital Reality», mens Sør-Korea har etablert «The South Korean Metaverse Alliance» som består av hele 450 teknologiselskaper.4Stella, Marloes Valentina (2022)

Framtidsvisjoner

Teknologiselskaper har en egeninteresse i å beskrive metaverset i tråd med sin oppfatning av framtiden og produktene de selv utvikler og produserer.5Ball, Matthew (2022) Derfor endrer visjonen for metaverset seg avhengig av hvem du spør. Det er likevel noen aspekter som går igjen i de fleste framtidsvisjonene: metaverset skal koble spill og sosial samhandling, og oppheve fysiske begrensninger.

Metaverset knyttes ofte til spill. Det finnes en rekke nettbaserte spill der flere spillere kan spille samtidig og samarbeide om å løse ulike oppgaver i virtuelle univers, enten i form av sin egen avatar eller som en selvvalgt spillkarakter. Visjonen for metaverset inkluderer likevel mer enn bare interaktive virtuelle spillopplevelser.

Det finnes mange eksempler på hva som kan bli mulig i metaverset – alt fra å gå på kino, forelesning, konferanser og boligvisninger til trening, meditasjon og sosialisering. Innenfor helsesektoren, for eksempel, kan det kanskje bli mulig å planlegge og simulere medisinske operasjoner og å tilby virtuell helsebehandling som fysioterapi og psykologtjenester.

I visjonen inngår også å oppheve fysiske begrensninger. I stedet for å skrolle på et sosialt medium på mobilen, kan innholdet dukke opp i synsfeltet integrert i omgivelsene. Virtuelle piler på fortauet, som for eksempel bruk av briller lar deg se, kan lede deg fram til riktig adresse, uten å du trenger å bruke kart-appen på mobilen. Kanskje blir det i større grad meningsløst å trekke et kategorisk skille mellom den fysiske og den virtuelle verden.6Hesseldahl, Peter (2022)

Metaverset er dermed også en visjon om en 3D-versjon av internett, som muliggjør oppslukende og virtuelle opplevelser. Kanskje vil vi oppfatte det som en videreutvikling eller evolusjon av dagens internett. Det er ikke sikkert vi vil kalle det vi opplever for «metaverset», når og hvis teknologien blir kommersialisert og tatt i bruk.

Oppsummert kan man si at visjonen for metaverset er ikke knyttet til én idé, én spesifikk teknologi eller ett selskap, men heller til et skifte i hvordan mennesker tar i bruk digitale tjenester og plattformer.7Ravenscraft, Eric (2021)

Hva er Metaverset?

Det finnes mange og ulike definisjoner av hva metaverset er og skal bli. Det er likevel noen spesifikke særtrekk som går igjen, og som gjør at metaverset skiller seg fra dages internett og eksisterende virtuelle verdener.

Matthew Ball, forfatter av boka «The Metaverse, And How it Will Revolutionize Everything», definerer metaverset slik:

“A massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments.»8Ball, Matthew (2022, s. 29)

Det er særlig tre særtrekk som kjennetegner metaverset:9Se også de særtrekkene beskrevet i Dionisio, J.D. N. et al. (2013)

  • Tilstedeværelse: Metaverset skal innebære en følelse av faktisk fysisk tilstedeværelse i fullverdige virtuelle verdener. Det vil bestå av forskjellige (og kanskje også utallige) virtuelle miljøer, både fantasiunivers, men også såkalte mirror worlds – verdener som ligner på vår egen. Vi skal oppleve å være i disse universene, framfor å se på dem. Følelsen av tilstedeværelse skal oppnås ved å koble på sansene våre. Å kunne se, høre, oppfatte bevegelser og ta og føle på (virtuelle) objekter er derfor viktige funksjoner i metaverset. Tilstedeværelse kan oppleves gjennom VR og haptisk utstyr, som hansker med berøringssensorer, men dette er ikke nødvendigivis en forutsetning (se delkapittel «Tilstedeværelse»).
  • Sammenheng: Dagens virtuelle plattformer og eksisterende nettspill er i stor grad lukkede univers. Metaversets virtuelle verdner skal henge sammen. Din digitale representasjon, om det er avataren din eller et hologram, skal sømløst kunne flytte seg mellom ulike univers og tjenester. Det skal også være mulig å overføre 3D-objekter og modeller mellom ulike tjenester, såkalt dataportabilitet. Ideelt sett skal universene også være knyttet sammen gjennom en felles virtuell økonomi.
  • Samtidighet: Metaverset skal koble mennesker sammen og ha kapasitet nok til at et ubegrenset antall personer skal kunne bruke det kontinuerlig og samtidig. For å få til dette blir båndbredde, overføringshastighet og datakraft viktig. Ingen virtuelle univers i dag har datakraft eller nettverkskapsitet nok til å fasilitere en slik bruk.

Metaverset i dag

I dag omtales ofte virtuelle verdener som «metaverset», selv om de ikke oppfyller alle særtrekkene fra forrige kapittel. Dagens virtuelle verdener er i stor grad lukkede univers som ikke fungerer på tvers. Noen av verdenene kan oppleves på en mer oppslukende måte gjennom VR-briller, men de fleste kan også brukes på nett og i apper. De har også begrenset kapasitet, brukervennlighet og popularitet. Eksisterende verdener og tidligere protoversjoner og betaversjoner av metaverset gir oss likevel en smakebit på hva framtidens metavers kan bli.

Spillbaserte verdener

De mest populære virtuelle verdenene i dag er spillplattformer. Disse har flere metavers-lignende karaktertrekk. Mange kan spille, sosialisere og skape innhold samtidig. Flere av spillene har også sine egne økonomiske systemer, inkludert en egen valuta og et sett med regler for bruk av penge- og betalingsløsninger. De fleste plattformene kan brukes uten spesifikt VR-utstyr.

De skiller seg fra visjonen om metaverset ved at de ikke er sammenhengende, og de har begrenset kapasitet. Det vil si at det som regel ikke er mulig å flytte seg selv (sin avatar), sine eiendeler og sin historikk fra en spillplattform til en annen.

Minecraft

Minecraft er et nettbasert dataspill, utviklet av det svenske spillselskapet Mojang, med over 90 millioner månedlige brukere. Formålet med spillet er å bygge konstruksjoner, hus og redskaper bestående av LEGO-lignende kuber eller klosser. Det kan spilles alene eller med flere spillere samtidig, og i ulike modus – alt fra byggemodus der man kan skape konstruksjoner til overlevelsesmodus der du kjemper mot monstre og zombier. Det kan spilles på nettbrett, PC og mobil, og har relativt enkel grafikk. Minecraft var et av de første nettbaserte spillene som tok i bruk et eget økonomisk system, der spillere blant annet kunne bytte virtuelle gjenstander seg imellom.10Holm, Adrian (2022)

Fortnite

Fortnite er en av verdens største spillplattformer, utviklet av Epic Games, med opp mot 83 millioner månedlige spillere.11Iqbal, Mansoor (2022) Det nettbaserte skytespillet er mest kjent for sin «Battle Royal»-modus der opptil 100 spillere konkurrerer om å være den siste personen eller det siste laget som står igjen. Spillet har også andre modus der man kan sosialisere og bygge, og er tilgjengelig gjennom alle spillkonsoller, i tillegg til mobil, nettbrett og PC.12Medietilsynet (2022a)

Å last ned spillet er gratis, men plattformen har sin egen valuta (V-bucks) som for eksempel kan brukes til å kjøpe klær og utstyr til avataren din. Artister som Travis Scott og Ariana Grande har arrangert store konserter i Fortnite. Begge tjente opp mot 20 millioner dollar på salg av billetter og virtuelle konserteffekter, og konsertene ble sett av millioner av mennesker i sanntid. Dette bidro til at flere fikk øynene opp for det kommersielle potensialet i virtuelle verdener.13Hatmaker, Taylor (2021)

Roblox

Roblox er en spillplattform der spillere kan både utvikle egne spill og spille tusenvis av spill som andre har utviklet. Plattformen er særlig populær blant barn. Roblox har over 200 millioner månedlige brukere – over halvparten av alle amerikanske ungdommer under 16 år spiller på Roblox, og 67 % av alle brukere på global basis er under 16 år.14Dean, Brian (2022)

Roblox er sosialt. Spillene kan spilles med venner og man kan ha kontaktlister slik man har på sosiale medier. Det er også et stort kommersielt potensial i Roblox, i og med at spillutviklere kan tjene penger på spillene de har utviklet (der Roblox også tar en andel).15Medietilsynet (2022b) Robux er spillets egen valuta som kjøpes for vanlige penger, og som kan brukes til å kjøpe spill, fordeler og virtuelle gjenstander.

Populariteten til Roblox trekkes fram som en av drivkreftene bak metaverset i dag. Det at så mange barn er vant til å spille og omgås andre i en virtuell verden kan være en grobunn for framtidige virtuelle univers.16Ball, Matthew (2022)

Sosiale verdener

Det finnes virtuelle verdener som ikke bare handler om spill. Disse kan minne om visjonen for metaverset, fordi de byr på flere aktiviteter og tjenester.

Second Life

Second Life var en av de første virtuelle 3D-verdenene som slo gjennom tidlig på 2000-tallet, og som ikke var basert på spill. I Second Life kunne brukere selv kunne velge hva de skulle gjøre på plattformen, uten at det var en innebygd historie og konkrete oppgaver som skulle løses. Istedenfor kunne plattformen tilby noe nytt – en virkelighetsflukt (på engelsk escapism). I Second Life kunne brukere skape og leve et alternativt liv, litt likt som i spillet The Sims. Second Life kunne i motsetning til The Sims oppleves sammen med andre brukere. Man kunne sosialisere, utvikle innhold selv og bevege seg fritt rundt.17Brown, Sara (2022)

Plattformen hadde også sitt eget økonomiske system og valuta – Linden dollars – som kunne brukes til å kjøpe klær eller utstyr til avataren din. Avatarene kunne være alt fra en representasjon av brukeren til en selvvalgt fantasifigur.

På det meste hadde Second Life 16 millioner brukere. Mange institusjoner og bedrifter opprettet egne kontorbygg på plattformen, inkludert en norske universiteter, NRK og DNB. Sverige opprettet til og med en ambassade.

Å bygge og utvikle i Second Life viste seg å være relativt avansert for folk flest. Mange brukere forstod ikke hva de skulle gjøre der, i og med at det ikke fantes tydelige definerte formål. På sikt sank brukertallet drastisk. Plattformen eksisterer fortsatt, men nå med langt færre brukere. Second Life skilte seg fra visjonen for metaverset ved at det var lukket, vanskelig å bruke og kanskje ikke oppslukende nok for brukerne.18Virgilio, Diami (2022) Second Life ga likevel en smakebit på hva som kan bli mulig i et massivt virtuelt univers.

Horizon Worlds

Meta har også lansert sin egen virtuelle plattform – Horizon Worlds. Dette er i all hovedsak en spillplattform, hvor spillere i form av avatarer kan sosialisere og samarbeide om å løse oppgaver. Horizon World kombinerer både spill og sosialisering, og har som mål å koble mennesker sammen på en ny måte, slik Facebook har gjort.

Plattformen er ment som en slags prototype av metaverset, men har foreløpig begrenset popularitet. Den har fått kritikk for både dårlig grafikk og oppløsning, og selv ikke de ansatte i Meta ønsker å bruke tid der.19Heath, Alex (2022a)

Blokkjedebaserte verdener

En egen kategori av virtuelle verdener er de blokkjedebaserte plattformene. Disse skiller seg fra de øvrige virtuelle verdenene av flere grunner.

De fleste sosiale og spillbaserte virtuelle verdener eies og opereres av én sentral aktør, som oftest selskapet som eier plattformen. Blokkjedebaserte plattformer er i stedet bygget på desentralisert blokkjedeteknologi. Det betyr i korte trekk at all informasjon om hva avatarene i disse verdenene bygger, kjøper og selger til hverandre registreres og lagres kryptert på forskjellige servere og på brukernes PC-er, i stedet for i en sentral database kontrollert av én aktør.

For det andre er den økonomiske aktiviteten på blokkjedebaserte plattformer oftere basert på bruk kryptovaluta og kryptoaktiva. Dette innebærer nye og annerledes muligheter for brukere til å tjene og spekulere i virtuelle verdier. I disse verdenene kan brukere skape verdier, men også utvikle innhold selv, spille spill og sosialisere.

For det tredje er det enklere å flytte og overføre valuta og virtuelle verdier mellom blokkjedebaserte plattformer enn det er mellom lukkede spillbaserte og sosiale verdener. Det finnes børser og markeder der kryptovaluta og kryptoaktiva kan veksles, slik at de kan tas med inn i en annen verden. Blokkjedebaserte plattformer er dermed mindre lukkede, og ligner sånn sett mer på visjonen om et sammenhengende metavers.

Decentraland

I Decentraland kan brukere sosialisere, kjøpe, leie, selge og bygge egenproduserte eiendommer og virtuelle varer med kryptovaluta. Handelen skjer gjennom to typer tokens – LAND (for kjøp og salg av kryptoaktiva) og MANA (som er plattformens kryptovaluta). Decentraland hevder å ha 8000 daglig brukere, men ifølge blokkjede-sporingsverktøyet DappRadar kan verdenen ha så lite som 34 daglige brukere.20Lawler, Richard (2022) Det kan tyde på at tilstedeværelsen på plattformene ikke er så oppslukende som visjonen om metaverset skisserer, eller at den sosiale tiltrekningskraften ikke er sterk nok.

The Sandbox

I den virtuelle verdenen The Sandbox kan brukere skape, kjøpe og selge virtuelle varer på en virtuell markedsplass. Plattformen var hovedsakelig et videospill, men har senere har utviklet seg til å bli et sosialt 3D-univers med økonomiske muligheter. Her skjer transaksjoner gjennom SAND – plattformens egen token. The Sandbox ble særlig kjent da rapperen Snoop Dogg bygget sin egen virtuelle eiendom og holdt konserter der. Naboeiendommen til Snoop Dogg ble solgt for nær 500 000 dollar.22Logan, Kylie (2021) The Sandbox har som Decentraland et begrenset brukertall – under 1000 på daglig basis (og så lavt som 23 enkelte dager).23Cohen, Andrew (2022)

Oppsummert har de eksisterende virtuelle verdenene ulike særtrekk som kan minne om et metavers. De kobler tjenester og mennesker sammen gjennom spill og sosialisering, og har egne økonomiske systemer. Det er likevel et stykke igjen til et fullverdig, sammenhengende metavers med ubegrenset kapasitet.